Marketing alapozó indie játékfejlesztőknek: III. rész - Főbb ajánlások sajtóközlemény írásához

marketing 2020. márc 5.

Disclaimer: Ez az írás egy három részes cikksorozat harmadik, befejező része. Első rész itt, a második pedig itt olvasható.


Tartalomjegyzék:

III. Rész

  1. Főbb ajánlások
    • Kapcsolatfelvétel a médiával
    • A médiának érdekességre van szüksége
    • Mikor ne küldjünk levelet
    • Mikor küldjünk levelet
    • Crossposting
    • A média ellenállásának csökkentése
    • Preview builds
    • Képernyőmentések
    • Videók
    • Kerülendő kifejezések a sajtóközleményben és a levelezésben
    • Trigger szavak amelyekre felfigyelhetnek
    • Kiállítások
    • Személyes találkozók
    • Egyéb
  2. Összegzés

Főbb ajánlások

Ha már ismerjük a megfelelő struktúrát és tudjuk, hogy hogyan kell nekiállni a címjegyzék megírásához, és azt is, hogy miként ajánlott felvenni a média képviselőivel a kapcsolatot, nem árt, hogy ha tisztában vagyunk még néhány olyan dologgal, melyek betartása nagyban hozzájárulhat a sikerhez. Ezek a következők:

A médiának érdekességre van szüksége:

  • Olyan tartalomra, amely hírértékkel bír: Mi teszi a mi játékunkat egyedivé, eredetivé? Miért érdemes bemutatni? (Diferentia Specifica, vagyis jellegzetes különbség, megkülönböztető jegy.)
  • Az üzenetnek mégis nagyon egyszerűnek kell lennie, hogy könnyen befogadható és megérthető legyen. Kerüld a szakkifejezések, idegen szavak (túl)használatát. Ha megírtad a szöveget, felezd meg és a kapott eredményt még egyszer felezd meg. Ez lesz a megfelelő hosszúság amit már bátran kiküldhetsz!

Mikor ne küldjünk levelet:

  • Ha valami olyasmit akarunk megosztani velük, ami régebben történt. (Ami hetekkel ezelőtt jelent meg az már nem érdekes.)
  • Ha egy frissítést és annak tartalmát akarjuk megosztani velük. Egy patch notes senkit sem érdekel.

Mikor küldjünk levelet:

  • Az újságíró alapgondolata: “It is a busy world and I’m easily distracted”. Csak azt fogja megírni, ami tényleg felkelti az érdeklődését. Több tucat más tartalommal versenyzik a levelünk. Emeljük ki a tömegből a játékunkat egy jól megírt szöveggel!
  • Big Fact: olyan témát tudunk adni, amivel foglalkozni tudnak.
  • News Hook: olyan sztorihoz kapcsolt információnk van, amelyre több hírt, cikket is fel tudnak építeni. Pl. a játékod már kapott figyelmet és az olvasók várják a folytatást, az újabb híreket, érdekességeket. Nem, nem a dev blog elküldözgetéséről van szó. Inkább olyasmiről, hogy hivatalos lett a megjelenési dátum, bejelented újabb platformra vagy épp Epic Store exkluzivitást kap az első évben stb. De az is News Hook lehet, hogy ha kapcsolódik valami aktuális trendhez, témához, esetleg bármilyen világi eseményhez.

Crossposting:

  • Egy jól működő social media, fórum felület növeli a média képviselőinek a bizalmát. Ne legyünk lusták és áldozzunk időt arra, hogy folyamatosan karbantartjuk azokat a csatornákat amelyeken a játékosokat érjük el. Ha egy újságíró azt látja, hogy hónapok óta nem válaszoltunk a kérdésekre és nem vagyunk aktívak a közösségben, akkor kevésbé mer majd ajánlani bennünket, hisz lehet, hogy nem hozzánk, hanem hozzá fordulnának majd az esetleges problémáikkal az emberek. Ha ez így van, a sajtóközleménybe ne is rakjuk inkább bele azon profiljaink elérhetőségeit, amelyeket már nem frissítünk.
  • Ha valamilyen tartalmat megosztottunk a blogon, weboldalon, azt tegyük közzé a közösségi oldalakon is. A Facebook nem alkalmas hosszú cikkel közlésére, de egy linket meg tudunk osztani mely a blogunkra mutat. Ha automatizálni szeretnéd ezt a folyamatot, erősen ajánlott megismerkedni az IFTTT.com szolgáltatásaival.

A média ellenállásának csökkentése:

  • A legjobb módszer, hogy ha minimalizáljuk a feleslegesen megtett körök számát. Ergo írjunk úgy, hogy az COPY-PASTE közölhető legyen és a sajtóközlemény tartalmazza minden alapvető kérdésre a válaszokat. Olvass el néhány cikket és próbáld meg megírni úgy a sajátodat, mint ahogyan azt te szeretnéd viszontlátni valahol publikálva, de ne legyél elfogult! Ha az újságírónak időt kell arra szánnia, hogy elolvassa, értelmezze és a kapott információból egy érelmes cikket is írnia kelljen, az esetek többségében a kukában fog landolni a leveled mert egy indie sokszor, bármennyire is szomorú tény, nem ér meg annyi időt amennyit foglalkozni kellene vele. Vannak nála sokkal nagyobb volumenű témák is, vagy épp mások akik tudnak jó sajtóközleményt küldeni. Könnyítsd meg a dolgát legalább annyival, hogy néhány mondatnyi kiegészítést kelljen csak hozzáírnia ahhoz a szöveghez amit te küldtél neki.
  • Vegyük fel velük minél hamarabb a kapcsolatot.
  • Ne írjunk semmi olyan információt bele ami nem releváns a számukra vagy amit később majd még pontosítaniuk kell. A sajtóközlemény legyen célirányos. Ha arról írsz, hogy kijött az iOS verzió, ne arról kezdj el írni, hogy egyébként milyen egyéb frissítésekkel készülsz majd valamikor.
  • Ha netán kiállításra, konferenciára, termékbemutatóra invitáljuk őket, akkor hetekkel előbb ki kell küldeni egy levelet, hogy legyen idejük felkészülni, meg tudják szervezni az idejüket. Igen, sajtóközleményt nem csak játékmegjelenésről lehet küldeni. Lehet a célja az is, hogy meginvitáld egy videojáték kiállításra, meetupra ahol te is kiállítasz, előadsz stb. Nagyobb EXPÓ-k esetében főleg azért érdemes külön meginvitálni az újságírókat, hogy biztosan szánjanak időt a standod meglátogatására. Ahogyan korábban már írtam, nagy a zaj. Ne maradj ki a felsorolásból, bemutatásból amit a helyszínen készít egy újságíró. Hívd meg magadhoz, készülj neki valami aprósággal és szánj rá időt, hogy interjút adsz neki.
  • Legyen átlátható, hogy az exkluzivitás mit is takar, kik részesülnek még rajta kívül benne.

Preview builds:
Sok újságíró, influencer szereti ha már a fejlesztés alatt is beláthat a kulisszák mögé.

  • Az alfa vagy béta hozzáférésekkel felkelthetjük az újságírók figyelmét. De ahhoz tényleg jó minőségűnek kell lennie a build-nek. (Ergo ne fagyjon le azonnal ha egy mód van rá. Ne azért legyen alfa, mert 10 FPS-el képes csak futni, hanem azért, mert 1 pálya játszható benne és legfeljebb hiányoznak még textúrák, props-ok stb.)
  • Minél gyakrabban kapnak, annál jobban evangelizálódhatnak. Pesze nem kell naponta hármat küldeni nekik, de úgy sokkal inkább magukénak fogják érezni, hogy ha be vannak vonva valamilyen módon a fejlesztésbe is. Még ha csak úgy is, hogy a véleményüket mondhatják el róla. Remek megoldások vannak arra, hogy hogyan lehet ezeket folyamatosan frissíteni. iOS mobilokon ilyen pl. a TestFlight.
  • A hibajavításokban is produktívnak kell lenni. Nem érezheti azt az újságíró, hogy a játék hibái nem lesznek kijavítva vagy túl sokáig tart megoldani őket, mert akkor elpártolhat tőlünk.

Képernyőmentések:

  • Nagy felbontásúak legyenek.
  • Jól komponált képeknek kell lenniük nem pedig véletlenszerű képernyőmentéseknek. Ne vedd félvállról ezt a dolgot! Szánj rá időt, hogy a legjobb pillanatokról készítesz képernyőfelvételeket, képernyőmentéseket, rendereket stb. Komponáld meg őket, legyenek beállított képek!
  • Ne legyen sötét a kép. Látszódjon rajta "amit látni kell", hogy megértse mindenki mit is akarunk neki megmutatni.
  • Olyan jelenetet ábrázoljon ami felkelti az érdeklődést. Legyen rajta akció, történés, valami ami miatt érdemes megnézni. Az egyik pályád egyik szobájának sarka nem túl izgalmas, de egy boss fight már annál inkább! Mutassa be a legjobb funkciókat, játékmechanikai elemeket!
  • Legyenek kontextusba helyezve. És az sem gond, hogy ha a képernyőmentésre igényesen rá van montázsolva, hogy mit is látunk rajta. (A mobilalkalmazások, játékok esetében ez bevett szokás. Érdemes körülnézni közöttük is. Idézetek, UI elemek, egyéb asset-ek, mockup-ok stb. Egyszóval széles a paletta.)

Videók:

  • Lehetőleg 90 másodpercnél ne legyenek hosszabbak.
  • Az intro videó figyelemfelkeltő legyen.
  • Remek zene és hangeffektek kellenek.
  • Az in-game footage minősége és mennyisége a legfontosabb! Ne azt kelljen nézni 85 másodpercig, hogy hány idézetet, szöveget tudsz egymás után felvillantani egy színes háttéren. Legyen benne a játékban készült mozgókép! Csupa olyan, ami a legjobb pillanatban "kaptál el".
  • Ha vannak, idézeteket (review) is belerakhatunk (pl. ha más médiumok már lehoztak róla egy pozitív hangvételű anyagot. Mondjuk a magyar IGN azt írta, hogy ...), de ne ess velük túlzásba!

Kerülendő kifejezések a sajtóközleményben és a levelezésben:

  • Innovative
  • Game changing
  • Revolutionary
  • Deep
  • Touching
  • Artistic
  • Revenge
  • Szóval kb. minden elcsépelt klisé szó. A klisé rossz, ééértem?! ;)

Trigger szavak amelyekre viszont felfigyelhetnek:

  • Exclusive: az exkluzivitás az amit a legtöbb újságíró szeretne. Ezzel kapcsolatban elvárják, hogy tiszták legyenek a feltételek és fel legyenek sorolva azok a médiumok, akik még részesülnek ebben az exkluzivitásban. (Pl. külföldi blogok, hírportálok, vloggerek stb.)
  • A túlságosan száraz szövegek helyett előnyben részesítik a vicces (de nem “túltolt”) üzeneteket.

Testimonial, vagyis mások által írt ajánlások használata:

  • Egy rövid és velős ajánló felkeltheti az újságírók figyelmét. Főleg ha az olyasvalakitől származik, akit ők is elismernek. (Ha már valahol sikert értünk el, nyugodtan használjuk fel azt amit írtak a játékunkról, hogy még több médiumhoz el tudjunk jutni.)
  • A kreatívokon, videókban csak autentikus ajánlókat használjunk! Más újságírótól, magazinoktól, kritikusokról vagy a szakma képviselőjétől vett idézeteket.
  • Ne használjunk olyat amit mi, vagy a barátaink, kollégáink vagy random felhasználónk írt rólunk. A szomszéd Pista véleménye nem érdemes arra, hogy beleírjuk a levél szövegébe, hacsaknem a szomszéd Pista történetesen népszerű annyira, hogy sokan adjanak a szavára.

Kiállítások:


Ha kiállításon veszünk részt, legalább 1-2 héttel előtte informáljuk az újságírókat arról, hogy:

  • Mi a booth sorszámunk és elhelyezkedésünk az expó területén.
  • Mi az időbeosztásunk, vagyis mikor jöhet interjút készíteni velünk.
  • Mit fogunk bemutatni.
  • (Nekik is hetekkel előtte már el kell kezdeniük tervezni, hogy pontosan hol, milyen eseményeken vesznek részt. Ha az utolsó pillanatban vesszük fel velük a kapcsolatot, akkor nem biztos, hogy beférünk majd az időbeosztásukba.)

Személyes találkozók:
Eeken a kiállítások, személyes találkozások során figyeljünk oda arra hogy:

  • A Face2Face találkozókat preferálják, tehát fontos a megjelenés és az, hogy lehetőleg ne az introvertált énünket "vigyük oda ki". Legyünk barátságosak, közlékenyek, de persze tartsunk meg néhány titkot magunknak, mintha valami fontosra kérdezett volna rá amit nem szabad elárulnunk most még. Ha ezt később úgy tálaljuk, hogy csak vele közüljük és ő hozhatja le elsőként, az garantáltan hatásos lesz!
  • A személyes találkozó erősebb kapcsolatot termet a fejlesztő és a média képviselője közt. Élj vele bátran és lehetőleg nagyon sokszor! Itthon pl. járj egy meetupokra, videojáték kiállításokra, rendezvényekre. Építsd ki a kapcsolati hálódat!
  • Aktívan kommunikálj a rajongókkal, hogy az újságírók lássák, valóban elhivatott fejlesztő vagy.

Egyéb:

  • A “pontosan ki és milyen nemzetiségű a fejlesztő” típusú információ elhagyása erősen ajánlott a játék bemutatásából, leírásából. Egyrészről ennek az infónak a cégismertetetőben egyébként is szerepelnie kell, másrészről eléggé nagy a valószínűsége annak, hogy a nemzetiségre való hivatkozás a (külföldi) médium olvasóiban ponthogy negatív hatást válthat ki, ezért inkább meg sem kockáztatják a leközlését. (Átszerkeszteni meg már nem akarják a szöveget.) Ne írjuk bele, hogy egy magyar játékfejlesztő csapat vagyunk. Ez az infó egyébként sem releváns, csak itthon Magyarországon. Ez csak a hazai újságíróknak fontos, mert nekik már az is szenzáció, hogy írhatnak magyar fejlesztésű játékokról. A cég bemutatásában elég ha megemlítjük, hogy hol is van az iroda, de ez a cégismertető csak az újságírónak szól. Azért van, hogy lássa, mennyire hiteles forrásból érkezett a levél. A célközönségünket, a játékosokat cseppet sem érdekli, hogy a játékot angolok, magyarok vagy épp mondjuk pirézek fejlesztették. A "pontosan ki is a játékfejlesztő" alatt pedig azt értem, hogy nem kell önfényezni. Főleg nem ezzel kezdeni a levelet. Messziről jött ember azt mond amit akar, és ezzel főleg az újságírók vannak leginkább így. Csak ellenszenvet fogsz kiváltani bennük ha magadat ajnározod. A levél végén természetesen leírhatod, tömören és lényegretörően, hogy pl. 20 éves fejlesztői tapasztalata van a csapatnak(neked) és most saját stúdiót indítottál stb. Csak ne azzal indíts, hogy "én... én...én".
  • A hazai játékleírások többségében legfeljebb csak a típusmeghatározás van jelen, de sokszor az is egy kicsit ködös. Ne állj be a sorba! Írj formailag is megfelelő, figyelemfelkeltő szöveget!
  • Az indie játékok bemutatásában van, hogy a platform meghatározása a leírás végére került és nincs rá utalás a bevezetőben. Ez szintén fontos információ. Ne rakd a szöveg végére, hisz erről fogja tudni, hogy milyen élményhez, játékmechanikához stb. kapcsolja majd.
  • Egyes esetekben viszont a bevezető szöveg túl sok. Ilyesmit egy újságíró egyébként is már tényleg inkább magától írna meg és nem biztos, hogy tükrözi a véleményét amit mi írunk. Egyszóval amikor Copy-Paste megoldást kínálunk, adjunk tényeket és ne a saját véleményünket a “tollába”. Az ilyesmit majd inkább magától megírja ha már felkeltettük a figyelmét. Nem győzöm hangsúlyozni, ha megírtál egy szöveget, azt előbb felezd meg majd a kapott eredményt ismét feledz meg és az lesz a végleges, megfelelő hosszúságú végeredmény.

Összegzés

A külföldi újságírók valójában szinte semmiben sem különböznek a magyar kollégáiktól a tekintetben, hogy milyen módszerekkel lehet őket elérni (email, sajtóközlemény, press kit, social media stb.), csupán magasabb ingerküszöbbel rendelkeznek, hisz jóval gyakrabban találkoznak ilyen tartalmakkal. Amíg itthon ez még mindig ritkaságszámba megy, ők tucatszámra kapnak ilyen kéréseket.

Ha ezeket az alapvető szabályokat betartjuk, akkor kevésbé tudunk mellélőni. Ráadásul ezek akár egy Kickstarter kampányoldal vagy egy egyszerű landing page, esetleg egy AppStore/PlayStore/Epic Store/Steam Store tartalmára is alkalmazhatóak, hisz ugyan ilyen struktúra szerint épülnek fel azok is. A címjegyzék pontos vezetése pedig abban fog segíteni, hogy pontosabban fel tudd mérni, kinek, mikor és milyen sajtóközleményt érdemes küldeni, hogy jobb eredményt érhess el. Ha pedig nincs időd és energiád mindehhez, de ezen cikksorozat kapcsán megértetted, hogy valójában mennyire is hasznos a az ilyen jellegű tevékenység is, nyugodtan oszd meg ezt a cikksorozatot egy ismerősöddel, barátoddal, rokonoddal stb. aki szívesen segítene neked ebben.


Ha további kérdéseid lennének, vagy netán szeretnél te is egy ASO vagy Kickstarter kampányt indítani, sajtóközleményt írni és tanácsokat szeretnél, vagy netán auditáltatni a már elkészült anyagokat, keress meg bátran! Elérhetőségeimet a Blogról menüpont alatt találod

Tags

Töltésy Dávid

UX designer & nörd. Szakterületei a komplex alkalmazások tervezése, gamifikáció és a vertikális közösségi oldalak. Volt videojáték-újságíró és játéktesztelő. Az indie játékfejlesztő szcéna rajongója.