Játéktervezés gyorsan és egyszerűen - III. rész: Gamification canvas: LEVEL 1
Disclaimer
Ezen sorozatnak nem célja, hogy a játéktervezést minen oldaról körbejárva és megvizsgálva olyan tudást adjon át, amely széleskörű és mélyreható ismereteket biztosít az olvasónak. Ezen sorozatnak a legfőbb célja az, hogy rövid, lényegretörő, ún. bite-sized írásokon keresztül adjon át egy olyan ismeretanyagot, melyet később bárki felhasználhat, hogy viszonylag gyorsan és egyszerűen tudja megtervezni első néhány játékát. Az írások azoknak szólnak, akik nem akarnak, vagy egyelőre nem tudnak elmélyedni a játékfejlesztés hatalmasra nőtt szakirodalmában, de mégis szeretnének hatékonyabb és jobb amatőr vagy független játékfejlesztők lenni. Ezt a szakmát én is még csak tanulom és a tanulás közbeni tapasztalataimat, kutatási anyagaimat, eredményeimet és következtetéseimet osztom meg másokkal is.
Tartalomjegyzék
- Gamification Canvas: LEVEL 1
- Avatár
- Világ
- Karakter szintek
- Küldetések
- Oktatóanyagok
- Játékszabályok
Gamification Canvas: LEVEL 1
Ahogyan azt már az előző írásban összefoglaltam, a Gamification Canvas lényege, hogy egy egyszerűsített, táblázatba rendezett keretrendszert adjon. Ez a keretrendszer a videojátékok alkotóelemeit osztja fel hat különböző szintre és írja le ezek alapján a szabályszerűségeiket. Ebben az írásban az első szinten található játékmechanizmusokról lesz szó.
Az első szinten található minden olyan mechanizmus amely a játékod alapját képezheti, de nem muszáj az összeset felhasználni ahhoz, hogy játékról beszélhessünk.

Avatár (Avatar)
Az avatar az ami összeköti a játékost és annak utasításait a játék világával. A játékos az irányításon keresztül mozgatja az avatárt, vagy más néven karaktert, hogy az különféle akciókat, utasításokat hajtson végre. Ezen felül olyan erős játékmechanizmus amely lehetővé teszi a játék személyre szabását is. (Pl. háttértörténettel rendelkezhet, céljai lehetnek, kapcsolódhat más, nemjátékos karekterekhez stb.)
Világ (World)
A játék világa amelyben játszódik. Ennek kidolgozottsága, részletessége eltérő lehet, de pl. sok játékban (hyper-casual) nincs is egyáltalán vagy csak nagyon minimális a világ, mert nincs rá szükség a játék élvezhetősége szempontjából. Valójában sok játék nem a világ kidolgozottságáról ismert, hisz nem feltétlenül kell részletekbe menőleg kidolgozott világot megalkotni ahhoz, hogy élvezhető legyen a játék. Lásd az előző cikkben említett Mario példáját.
Tipikus kérdések amelyeket fel kell tenned:
- Zárt vagy nyílt világú játékról van szó?
- Hány dimenziója van?
- Vannak-e köztes terek, pályák és ha igen, milyen átjárás van köztük?
Karakter szintek (Levels)
Bár angolul Levels-nek hívjuk, ezek nem a játék pályái, hanem a karakter szintjei. Ezeket a szinteket a való életben is megtaláljuk. Ilyen pl. a harcművészetekben az övek, vagy a munkahelyeken a beosztások. A videojátékokban tipikusan úgy lépsz szintet, hogy közben újabb készségeket, képességeket sajátítasz el melyhez előbb több ellenfelet kell legyőznöd, kihívást teljesítened, feladatot megoldanod stb. A szintlépésnek is több módja és megoldása lehet. Érdemes alapos kutatást végezni az ügyben, hogy melyet lenne megfelelő alkalmazni. De legfőképpen nyomós érvet kell arra találni, hogy miért is van szükség erre a játékban.
Küldetések (Quests)
A küldetések definíciója egyszerű: egy olyan expedíció, amely során kihívásokkal kell szembenéznünk és a végén jutalomban részesülünk. Küldetéseket alkalmazhatunk pl. a játék világának és történetének felfedezésére. Tipikus példa egy küldetésre a kincsvadászat, melyet arra használhatunk fel, hogy a játékosok új területeket fedezzenek fel és gyakrabban térjenek vissza hogy újabb és újabb küldetéseket oldjanak meg azáltal, hogy folyamatosan pozitív élményben részesítjük őket a megszezett kincsek (loot) által. A küldetések nagy előnye, hogy olyan univerzális játékmechanikai elemek, melyekkel bármilyen motivációjú játékost rávehetünk arra, hogy részt vegyenek a játékban.
Oktatóanyag (Tutorials)
Nagyon sokféle megoldás létezik az oktatóanyagok beépítésére. Mobiljátékokban pl. a legtipikusabb amikor kötelezően végigvisz egy folyamaton a játék: költs el bizonyos kreditet, hogy megvásárolhass bizonyos tárgyakat amelyeket aztán fel kell helyezned a karakteredre. De sok esetben az első (néhány) pálya is ezt a célt szokta szolgálni: Először ugorj, bukj le, lőjj, vegyél fel egy tárgyat stb, hogy megtanuld az irányítást. Az ilyen jellegű "tanulás" szakaszai általában viszonylag egyszerűek. A free-to-play játékok esetében különösen nagy befolyással bír az, hogy az emberek lépésről-lépésre kipróbálhatják a játékot, mert ez gyors és hatékony módja annak, hogy sikereket érjenek el és pozitív megerősítést kapjanak ami arra motiválja őket, hogy folytassák a játékot.
Játékszabályok (Game constraints)
Ebben a rendszerben nem csak a szó szoros értelmében vett játékszabályokat értjük ez alatt, hanem korlátozásokat, vagyis minden egyéb olyan szabályt, amely hatással van a játékra. Pl. a játék irányítása: platformer játékról van-e szó melyben az ugrásokat, a platformok, csapdák stb. viselkedését kell jobban kidolgozni. Vagy netán egy autós játékról melyben az autó fizikáját kell alaposan átgondolni. Minden játéknak megvannak a szabályai és ezzel együtt korlátozásai is, legyen az egy stratégiai játék vagy first person shooter. De pl. ugyan ilyen korlátozás a gravitáció működése vagy a vízben való úszás, esetleg az idő múlása is. Sőt, ha pl. kosárlabda játékot tervezünk, akkor ennek a sportnak a szabályait is ismernünk kell. Ebben a rendszerben minden szabály ennek a mechanizmusnak a része, hogy egy építőelemből lehessen gondolkozni és alkotni.
Ha részletesebben szeretnénk foglalkozni a témával, akkor ezeken belül pl. megkülönböztetünk még:
- Alapvető szabályokat (foundational rules), amelyek a játék implicit elméleti alapját adják. Ez a játék mögöttes szerkezete. Az alapvető szabályok alapozzák meg a működési szabályokat. Pl. matematikai szabályszerűségek, "véletlenszerűség" stb.
- Működési szabályokat (operational rules), leírják azokat a szabályokat, hogy konkrétan mit csinál a játékos annak érdekében, hogy megvalósuljon a játék. Vegyük példának a tic-tac-toe játékot, melyben a működési szabályok a következők: rácsos szerkezet, 9 négyzet 3 sorra felosztva, két játékos, mindegyik választ egy jelölőt amely kör vagy X lehet.
- Viselkedési szabályokat (behavioral rules) , amelyek az implicit viselkedési szabályokat írják le. Ha maradunk a tic-tac-toe példájánál, akkor pl. implicit szabály, hogy egy négyzetbe csak egy játékos helyezhet el jelölőt. A kör és az X nem szerepelhet ugyanazon négyzetben.
- Írott szabályokat (written rules), a játék explicit alapjai. Pl. az nyeri a tic-tac-toe játékot aki először eléri azt, hogy 3 jelet tudjon egy vonalban felhelyezni.
- Törvényeket (laws), melyek akkor fontosak, hogy ha pl. komoly versenyhelyzetet szeretnénk kialakítani. Multiplayer játékoknál különösen fontos, hogy kiegyensúlyozott játékélményben legyenek részesek a játékosok.
- Házi szabályokat (house rules), melyek a játékosok által meghatározott szabályok, hogy a játék még szórakoztatóbb és kiegyenlítettek legyenek. Ilyen pl., hogy csak shotgun-t lehet használni egy pályán ha multiplayer játékról van szó.

Egyéb tipikus kérdések amelyeket fel kell tenned:
- Hogyan működik az idő a játékban? Folyamatos vagy körökre osztott? Esetleg megállítható, visszafordítható? A küldetés időre megy vagy nincs időhöz kötve? A játékost frusztrálhatja-e hogy ha a játék túl rövid, vagy esetleg unalmasnak találja mert túl hosszú? Ha időzítőt állítunk be, az érdekesebbé teszi-e a játékunkat?
- Mi a játék végső célja? Ez a végső cél érthető-e a játékos számára? Hogyan kapcsolódnak egymáshoz a játék kisebb céljai?
Ez tehát az első szint első hat játékmechanizmusa. A cikk terjedemélből kifolyólag sem lehet mindegyiket alaposan körbejárni, de remélhetőleg már ennyi is elég ahhoz, hogy megértsük, miről is szólnak és miért is fontosak, hogyan építhetőek be egy-egy játékba.
A cikk a második szint játékmechanizmusaival folytatódik majd.