Játéktervezés gyorsan és egyszerűen - II. rész: Gamification canvas
Disclaimer
A blog nem a szakmában már akár évtizedes múlttal rendelkező "vén rókáknak" szól. Ha te az vagy és sért az, hogy ilyen és ehhez hasonló alulról érkező kezdeményezések, és ezzel együtt csupa olyan ember lepte el a szakmát akik eddig a szűkös hazai lehetőségek miatt nem tudtak összehozni egy "tisztességes" karriert a játékfejlesztésben, mégis lelkesen próbálkoznak, alkotnak és tevékenykednek, akkor azt javaslom, hogy bátran állj ki és te is oszd meg tudásodat másokkal, hisz ez fogja előre vinni itthon a szcénát, mert nagyon is szükség lenne a tudásmegosztásra, információ áramlásra. De amennyiben nem áll szándékodban segíteni a közösséget, akkor legalább ne hátráltasd a hazai játékfejlesztők új generációját és annak kibontakozását negatív hozzáállásoddal. Köszönöm!
Tartalomjegyzék
- Gamification Canvas
- A Gamification Canvas 6 szintje
- A Gamification Canvas gyakorlati alkalmazása
- Ha egyedül vagy
- Ha csapatban dolgozol
- Példák
- További lehetőségek

Gamification Canvas
A Gamification Canvas (GC) és annak egyszerűsített változata egy (a videojáték tervezés szakirodalmához képest) végtelenül egyszerű, táblázatba rendezett keretrendszer mely a videojátékok alkotóelemeit osztja fel hat különböző szintre és írja le ezek alapján a szabályszerűségeiket. Azért kedvelem, mert elég csak rátekintetni és érthető, átlátható és gyorsan felhasználható. Használatához nem kell semmilyen előképzettség és anélkül ad egy széleskörű rálátást a játéktervezés alapjaira, hogy vaskos szakirodalmat kellene elolvasni hozzá. Mindezek felett bármilyen más módszerrel ellentétben hihetetlenül gyorsan felvázolhatóak vele egy videojáték (vagy játékosított alkalmazás) alapjai. Percek alatt akár több, egyszerű ötletet is fel lehet vele skiccelni, és ami még jobb, mégis szinte teljes terjedelmében átláthatóvá válik egy játék komplexitása. Viszont az is igaz, hogy a GC nem egy ún. "silver bullet", vagyis megoldást jelentő válasz minden problémánkra. Már csak abból az okból kifolyólag sem képes a mélyebb, komplexebb rendszerek, összefüggések kidolgozására, hogy a lehető legegyértelműbb, legmagasabb szintű szabályokat keresi a videojátékok működésében, és ahogyan már említettem, ez csupán a módszer egyszerűsített változat. (A kibővített verziója több, mint 130 mechanizmust tartalmaz, melyet már valóban csak egy könyv terjedelmében lenne érdemes feldolgozni és kifejteni. Amennyiben szeretnéd azt is megismerni, vedd fel velem a kapcsolatot.)
A GC-t azért alkották meg, hogy egy marketinges, HR szakember is gyorsan össze tudjon állítani a segítségével egy játékosított kampány, csapatépítő, céges jutalmazási rendszer, vagy egy UX designer egy játékosított oktató alkalmazás alapjait. Természetesen melyet később aztán részletesen is kidolgozhat, de előbb egy teljes képet kell kapnia az egészről, hogy fel tudja mérni, mennyi időt és energiát kell majd beleölnie a megvalósításába vagy abba, hogy egyáltalán működőképes-e az ötlet és milyen mechanizmusokat kell még összepárosítania, hogy egy használható rendszert kapjon.
Ezért is használhatjuk fel mi is a játékfejlesztésben, mert az idő és erőforrásbecslés számunkra is nagyon fontos, és már a fejlesztés első szakaszában nem árt ismerni nagyvonalakban azt, hogy pontosan mit és miért szeretnénk megvalósítani.
A GC-t tehát úgy képzeld el, mint egy LEGO építőkészletet. Bármelyik elemét kiveheted és bármivel összepárosíthatod, de minél több elemet használsz fel, annál komplexebb lesz a játékod és annál több időt fogsz tölteni a megvalósításával is. Ezen profán, józan paraszti ésszel felfogható egyszerűsége az amit én igazán kedvelek benne.
A Gamificaton Canvas 6 szintje
A szinteken található mechanikák kidolgozásával, megmagyarázásával a cikksorozat későbbi részeiben foglalkozom majd részletesebben. Ezen első epizód a Canvas működését, értelmezést és felhasználási módját hivatott bemutatni.

Amint látható a táblázatban, 6 eltérő szintet és szintenként legfeljebb 6 eltérő mechanizmust gyűjt össze. Az első szinten a legalapvetőbb, míg a hatodikon már csupa olyan, magasfokú mechanizmust találunk, melyek megvalósítása jóval komplexebb, időigényesebb és nagyobb szakértelmet kíván meg. Minél több szintből válogatod össze a saját játékod mechanizmusait, annál bonyolultabb és nehezebben kivitelezhető megoldást fogsz kapni, de a fordítottja is igaz. Ha a lehető legminimálisabb elem felhasználására törekszel, akkor egy egyszerűbb, casual vagy hyper-casual játékot lesz a végeredmény.
(Az angol kifejezések ne zavarjanak meg. Mindent bőven ki fogok fejteni magyar nyelven is.)

Level 1:
Az első szinten található minden olyan mechanizmus amely a játékod alapját képezheti. Nem muszáj az összeset felhasználni ahhoz, hogy játékról beszéljünk. A későbbi cikkekben majd példákat is felhozok minden egyes mechanizmusra és arra is, hogy milyen az amikor nem alkalmazol egyes mechanizmusokat.
- Avatár (Avatar)
- Világ (World)
- Karakter szintek (Levels)
- Küldetések (Quests)
- Oktatóanyagok (Tutorials)
- Játékszabályok (Game constraints)

Level 2:
A második szinten a jutalmazási rendszerek és a játékgazdaság alappillérei találhatóak. Többek közt azért is kerültek rögtön az elejére, mert a megfelelő motiváció nélkül egy játékon belüli tevékenység sem lesz élvezetes. Viszont a túlhasználatukra is oda kell figyelni. Ezen a szinten is érvényes az a szabály, hogy nem kell mindent beleraknod a játékodba, hogy egyáltalán játékról lehessen beszélni.
- Jelvények (Badges)
- Rögzített és változó jutalmak (Fixed and variable rewards)
- Pontrendszer (Point system)
- Előrehaladás követése (Progres Huds, Progress tracking)
- Ranglisták (Leaderboards)

Level 3:
A harmadik szint a játékos karakterével, képességeivel és tárgyaival kapcsolatos mechanizmusokat foglalja magában.
- Képességek (Skills)
- Power up-ok (Power-ups)
- Felszerelés (Equipment)
- Virtuális javak (Virtual goods)
- Testreszabhatóság (Customization)
- Játékon belüli pénznem (In-game currency, Virtual currency)

Level 4:
A negyedik szinten olyan játékmechanizmusokat ismertet, melyek vonzóbbá, érdekesebbé, sokszínűbbé és "addiktívabbá" tudják tenni a videojátékokat. Csupa olyan mechanizmus, amely a játékos egyéb jutalmazásával, megsegítésével, figyelmének fenntartásával kapcsolatos. Ezen mechanizmusok megfelelő időben és helyen való felhasználása segíthet abban, hogy egy játékos ne unjon olyan hamar rá a játékunkra, legyen benne változatosság és egy kis izgalom is, hogy mivel fog legközelebb megjutalmazni. Közös jellemzőjük az, hogy míg az előző mechanizmusok szinte állandóan jelen vannak a játékban, ezeket a játékmenet különböző részein kell alkalmazni, "aktiválni" ahhoz, hogy elérjék céljukat.
- Ajándékozás (Gifting)
- Mentőmellény (Life-jackets)
- Húsévti tojás (Easter-eggs)
- Hozzáférést biztosító tárgyak (Access items)
- Különleges események (Special events)
- Véletlenszerű jutalmak (Random rewards)

Level 5:
A multiplayer játékok mechanizmusait az ötödik és hatodik szinten tárgyalja. Egy single player játék tipikusan nem merít ebből a szegmensből, de ha egy jó többjátékos élményt szeretnél megalkotni, ezeket a mechanizmusokat mindenképpen érdemes megvizsgálnod és felhasználnod.
- Közösségi tér (Social area)
- Klánok (Guilds & clans)
- Csapatok (Party teams)
- Ingyen ebéd (Free lunch)
- Rangsor (Social ranking)
- Csere rendszer (Exchange system)

Level 6:
Az utolsó, hatodik szintre kerül minden olyan fejlett mechanizmus amelyeket csak a nagyobb költségvetéssel fejlesztett, multiplayer vagy multiplayer játékmódot is tartalmazó játékok alkalmaznak. Megtervezésük és megvalósításuk rengeteg időt, optimalizálást és erőfeszítést igényelhet. Ezért is légy körültekintő amikor ezen mechanizmusok valamelyikéhez nyúlsz! Csak akkor próbálkozz meg beépíteni egy ilyet a játékodba, hogy ha már elég tapasztalatod van! Tudom, hogy minden kezdő játékfejlesztő rögtön MMO RPG-t vagy Moba-t, esetleg PUBG klónt akar manapság fejleszteni, de ezekről a szintekről tényleg csak akkor válogass, hogy ha már az első négy-öt szint mechanizmusait is érted és tudod alkalmazni, hisz magasfokú optimalizálást igényelnek.
- Játékos VS játékos (Player VS Player)
- Csevegő rendszer (Chat system)
- Epikus kihívás (Epic challenge)
- Nagykövet (Ambassador)
- A hiúság tárgyai (Vanity items)

A Gamification Canvas gyakorlati alkalmazása
Most, hogy már nagyjából ismered mind a 34 mechanizmust, a Canvas használta szinte már gyerekjáték. A legjobb ha a csapatoddal szerveztek egy workshop-ot, közösen gondolkodós eseményt melyen átbeszélitek a játékötleteiteket, de egyedül is ugyan úgy végig tudod csinálni.
Ha egyedül vagy:
Fura tanácsot fogok adni, de a legjobb előkészület ha megbizonyosodsz róla, hogy hol is vagy épp és mit is csinálsz. Egyszóval tudatosítod, hogy a jelenben vagy és milyen feladatot végzel épp. A gondolataid nem járnak máshol, nincs ami elvonja a figyelmedet, nincs semmi ami közben megzavarna. (Ezt manapság divatosan mindfulnes-nek is szokás nevezni, de hidd el, tényleg működik.)
Ha ezzel megvagy, rajzold le a fenti táblázatot, vagy esetleg készítsd el egy excel táblázatban és nyomtasd ki magadnak majd kezd el kiválasztani azokat az elemeket, melyeket szeretnél a játékban is megvalósítani. Vedd figyelembe, hogy minél többet válogatsz be, annál komplexebb lesz és annál tovább fog tartani a munka. Ez esetben az a legfontosabb szabály, hogy magadnak kell kitapasztalnod, hogy mi működik a legjobban nálad. Próbálj ki több lehetőséget, módszert és tartsd meg azt, amelyik a legjobban bevált a számodra. Például külön színnel jelölheted az ún. Core, alapvető és fontos mechanizmusokat és külön színnel mindent ami másodlagos vagy harmadlagos, esetleg külön színnel azt amit mindenképpen szeretnél megvalósítani és az azt, ami csak a "nice-to-have" kategóriába tartozik, vagyis nem biztos, hogy lesz rá időd. A döntés rajtad áll. A lényeg, hogy átlásd és megértsd, hogy mit miért teszel. A végeredmény a fontos, az pedig nem más, mint egy táblázat amire ha csak rápillantasz, már érteni fogod, hogy mit is akarsz megvalósítani.
Ha találtál egy olyan kombinációt amellyel elégedett vagy, kezd el kidolgozni az egyes mechanizmusokat nagyvonalakban. Ehhez a szabályokat az első részben találod rögtön a Játékmechanizmusok szekció elején lévő felsorolásban. Írd le, hogy mit is szeretnél, hogy hogyan működjön az adott mechanizmus, miért szeretnéd megvalósítani pont azt, a játékos hogyan tudja megvalósítani, mi történik ha megvalósítja stb, és végül össze fog állni egy egyszerű Game Design dokumentum alapja amelyből már nekiállhatsz a munkának, de célszerű később mindent részletesebben is kidolgozni. Amit most elkészítesz, kvázi egy kezdetleges specifikációja, alaprajza lesz a játékodnak, viszont mindig vissza tudsz hozzá térni, hogy ellenőrizd, jó úton haladsz-e, az kerül megvalósításra, amit elterveztél, nem "szalad-e el veled a ló útközben".
Természetesen később bármikor hozzáadhatsz vagy elvehetsz belőle ha úgy látod jónak, de mindenképpen ajánlott ezeket a módosításokat is feljegyezni mert minden információ később még hasznos lehet. Főleg ha utána újabb projektbe fogsz belekezdeni. Én pl. a UX-es munkám során kifejezetten törekszem is arra, hogy a változtatásokat jól dokumentáljam, mert így elkerülhetőek a vitás esetek, hisz fekete-fehéren ott van, hogy ki, mikor és miért módosította, de magamnak is hasznos, mert nem emlékezhetek mindenre, de ha netán ismét hozzá kell nyúlnom, csak átfutom a feljegyzéseket és pár perc alatt fel tudom frissíteni az emlékeimet ami már bőven elég ahhoz, hogy újra fel tudjam venni a fonalat és el tudjak kezdeni dolgozni rajta.
Alkalmazd minél többször ezt a módszert ha egy játékötletedet szeretnéd felvázolni. Csak kiválasztod a megfelelő elemeket és megvizsgálod, hogy pontosan mennyire komplex játékról lenne is szó, mit kell még részletekbe menően kidolgoznod ahhoz, hogy neki tudj állni a tervezésnek, fejlesztésnek. Gyakorold minél többet, hogy már fejből menjenek a mechanizmusok és ne kelljen puskáznod, hogy mi mit is jelent pontosan.
Ha csapatban dolgozol:
Ez esetben inkább azoknak lehet hasznos az információ, akik most ismerkednek a játékfejlesztéssel és még nem nagyon vettek semmilyen projektben részt, de közösen szeretnének elkészíteni egy játékot.
Szervezz egy workshopot, egy eseményt amelyen minden olyan személy (stakeholder) jelen tud lenni, akik részt fognak venni a projektben. Még mielőtt bármibe belekezdenél, ez esetben is erősen ajánlott feltenni egy ún. check-in, vagyis bemelegítő kérdést. Ez a kérdés lehet pl. az, hogy ki milyen kávét ivott reggel vagy épp milyen évszaknak felel meg a hangulata. A check-in kérdés célja az, hogy mindenkit kimozdítson abból a tudatállapotból, melyben a workshop előtt volt és gondolataikat, elméljüket felkészítse arra, hogy a jelenre, az esemény céljára öszpontosítsanak. Én egy scrum master-től tanultam ezt a módszert, és hidd el, amennyire bárgyúnak hangzik első hallásra, annyira nagyon jól működik a valóságban. Mindenki jelen lesz, senki sem fog mással foglalkozni, neked pedig pont arra van szükséged, hogy mindenki ott legyen fejben!
Ha ezzel a bemelegítő körrel készen vagy, először is ismertetned kell a workshop célját és közösen meg kell határoznotok, hogy mi lesz az az eredmény amivel elégedettek lesztek ha véget ért a meeting (pl. lesz legalább 1 jól átgondolt játékötletetek, vagy papír-prototípusotok), majd ezek után be kell mutatnod a Gamification Canvas működését. A legjobb az, hogy ha már előre kiküldtél egy leírást róla, hogy mindenki fel tudjon belőle készülni, de az sem gond, hogy ha ott, akkor kell mindent elmagyaráznod. Készülj fel erre is! Írd fel cetlikre vagy egy táblára az összeset. Ha gondolod, rajzolj hozzájuk ábrákat, hogy könnyebben megérthetőek legyenek. A lényeg, hogy az első kb. 1 órát azzal kell töltened, hogy mindenki egy lapra kerüljön. (Később ez az idő rövidülni fog, hogy ha már sokadjára csináljátok közösen.) Ne próbáld meg gyorsan lezavarni ezt a szekciót. Bizonyosodj meg róla, hogy mindenki érti, hogy melyik mechanizmus mire jó melyek a pontos feltételek amelyek meghatározzák a működését.
Miután mindenki ismeri, hogy mik is ezek az "építőkockák", a következő fél-egy órát próbáljátok meg azzal eltölteni, hogy összeállítotok közösen legalább egy kombinációt ezekből a mechanizmusokból. Célszerű egy nagy whiteboard-ot vagy flipchart-ot (rajztáblákat) használni, de ha nem áll rendelkezésre, néhány üres lap és toll is megteszi. Felrajzolod a táblázatot és mindenki a saját cetlijeivel vagy egy filctoll jellel szavazhat arra, hogy melyiket szeretné belerakni a játékba. (Én azt a módszert használom, hogy mindenkinek van adott mennyiségű szavazata amit akár egyesével is szétoszthat vagy mindegy egyre ráteheti. A lényeg, hogy mindenkinek ugyan annyi jusson. Pl. 3 és azok kerüljenek kiváalztásra, amelyek a legtöbbet kapták, vagy kaptak legalább 3 szavazatot.) Amikor valaki felrak egy cetlit a táblára valamelyik mechanizmus mellé, mindenképpen foglalja össze néhány mondatban, hogy ő mit gondol róla, miért szeretné ezt alkalmazni, mi az amit viszont szeretne látni és tömören azt, hogy mik az elképzelései. A cél a közös gondolkodás és közös megértés és ehhez mindenkinek úgymond vokalizálnia kell a gondolatait, meglátásait, hogy beszélgetni tudjatok róluk és elérjetek a közös megértés és egyetértés állapotához.
Természetesen végig tartsd szem előtt, hogy ha csapatban ötleteltek, egy közösen ismert és alkalmazott rendszernek az a legnagyobb előnye, hogy csökkenti azt, hogy mindenki elbeszéljen egymás mellett, teljesen mást értsen ugyan azokon a szakkifejezéseken, mechanizmusokon. Ezen felül egy sor egyéb előnye is van még, mind pl. a gyorsaság, a hatékonyabb munkavégzés és időkihasználás stb. De
A folyamat vége ez esetben nem tér el. Valaki lefotózza az elkészült anyagokat majd dokumentáljátok és később ismertetitek az eredményt a csapat többi tagjával is (akik nem voltak jelen). Utána pedig kezdődhet a részletes kidolgozásuk, az egymással való kapcsolataik feltárása, pontos meghatározása stb.
Példák:
Végezetül vezessük le egy egyszerű, mindenki számára ismerős játékon, a Super Marion keresztül a Gamification Canvas keretrendszer működését. Mindössze nagyjából 10 mechanizmussal leírható az egész játék, amely azt példázza, hogy milyen kevés is elég ahhoz, hogy egy nagyon jó (és időtálló) játékot alkossunk meg, ráadásul egy eléggé szembetűnő minta is kirajzolódik belőle. Az első szintből négy, a másodikból három és végül a negyedikből már csak egy mechanizmust használ fel.

De menjünk is végig mind a 10 mechanizmuson:
Level 1:
- Avatár (Avatar): Az avatar az ami összeköti a játékost és annak utasításait a játék világával. A játékos az irányításon keresztül mozgatja az avatárt, vagy más néven karaktert, jelen esetben Mariot, a vízszerelőt, hogy az különféle akciókat, utasításokat hajtson végre.
- Világ (World): A játék világa amelyben játszódik. Ennek kidolgozottsága, részletessége eltérő lehet, de pl. sok játékban (hyper-casual) nincs is egyáltalán világ, mert nincs rá szükség a játék élvezhetőségét tekintve. Mario világa sem a kidolgozottságáról ismert, de bőven elég ahhoz, hogy élvezhető legyen a játék és ehhez csak néhány kastélyra és "fura lényre" volt szükség, hogy megmagyarázzák, miért pont egy hercegnőt kell megmenteni.
- Küldetések (Quests): A küldetések definíciója egyszerű: egy olyan expedíció, amely során kihívásokkal kell szembenéznünk és a végén jutalomban részesülünk. Mario esetében a küldetés nem más, mint az, hogy meg kell mentenünk a hercegnőt és ehhez kastélyokba kell betörnünk, hogy legyőzzük az ott található főellenséget.
- Játékszabályok (Game constraints): Minden játéknak megvannak a szabályai és ezzel együtt korlátozásai, legyen az egy platformer vagy first person shooter. Ez esetben a játék irányítása, a gravitáció működése (pl. a gomba leesik a platform végén) vagy a vízben való úszás esetleg az idő múlása. Ezek mind szabályokhoz kötöttek.
Level 2:
- Rögzített és változó jutalmak (Fixed & variable rewards): A jutalmaknak különféle formái lehetnek. Két fő változatuk a rögzízett vagy változó időközönént megjelenők. Rögíztettről akkor beszélhetünk, ha pl. a játékos elér egy meghatározott mérföldkövet. A Super Mario esetében ez a 100 db érme összegyűjtése, amelyért cserébe jár egy extra élet, de a pályák végén, bizonyos szabályrendszer szerint megjelenő tüzijáték is ennek számít, hisz minden egyes "durranás" extra pontokat jelent.
- Pontrendszer (Point system): a pontrendszerekről külön sorozatot lehetne írni, annyira komplikáltak lehetnek, hisz ahogy korábban már írtam, a játékgazdaság egyik legfőbb alapja. Viszont általánosságban elmondható róluk, hogy legfőbb céljuk az, hogy visszajelzést küldjenek a játékosnak arról, hogy hogyan teljesít. Pl. Mario eltérő mennyiségű pontot kap a különféle ellenfelek legyőzésért, tárgyak széttöréséért, a begyűjtött tárgyakért vagy a pálya teljesítéséért és így tovább. Egyszerre többféle pontrendszer is alkalmazható egy játékban. Ez esetben az érméket sem sorolhatjuk a fizetőeszközök közé, hisz a játékosnak nincs módja arra, hogy tetszés szerint felhasználhassa őket. Egyszerűen csak 100 darab begyűjtése után jár egy extra élet és utána nullázódik a számláló.
- Előrehaladás követés (Progress tracking): a játékos mindig valamilyen hasznot élvez abból, hogy pontosan tudja, megismeri, hogy hol tart épp a játékban, ráadásul pszichológia szempontból is fontos, hogy megvan az az érzése, hogy ellenőrzése van a játék fölött. A Super Marioban ez nem más, mint a képernyő tetején látható számok és ikonok összessége amely mutatja a pontok számát, a begyűjtött érmék mennyiségét, az időt és azt, hogy épp melyik világ hányadik pályáján tartózkodunk.
Level 3:
- Képességek (Skills): Marionak is vannak képességei, melyek különféle szabályokon alapulnak. Az első pl. az ugrás (melyet sok helyen külön mechanizmusként írnak le, de ebben a rendszerben nyugodtan maradhat a karakterhez kapcsolt képesség). Ezen felül a tárgyak széttörése, az úszás, sőt még a power up-okkal megszerezhető lövedékek használata is ide tartoznak.
- Power up-ok: minden power-up ami valamilyen extra energiát, képességet ad a játékban. Ha a szabályaikat tekintjük, lehetnek véletlenszerűek és szerzett power up-ok. Mario esetében a gomba és a csillag is a szerzett kategóriába tartozik, hisz konkrét dolgot kell elvégezni annak érdekében, hogy megszerezhetőek legyenek.
Level 4:
- Húsvéti tojás (Easter-eggs): a húsvéti tojás nem egy édes, cukros dologra utal a játékokban, hanem valami olyasmire amelyek feloldása, megtalálása szórakozás és jutalom lehet egyszerre. Bár Magyarországon kevésbé népszerű ez a szokás, más országokban a tojásokat elrejtik melyeket utána meg kell találniuk a gyereknek. Innen hát ez az elnevezés, hisz a játékokban is ezek rejtett pályákra, tárgyakra vonatkoznak és azt a célt szolgálják, hogy egy váratlan jó érzést okozzanak a játékosban amikor megtalálja ezeket. Mario esetében a titkos pályák és rejtett széttörhető dobozok a húsvéti tojások.
Mindössze 10 darab mechanizmus bőven elég volt ahhoz, hogy egy ekkora klasszikust leírjunk és felvázoljunk, ráadásul egyértelműen látszik az is, hogy még csak a részletes kidolgozásukra sem volt szükség ahhoz, hogy leírjuk és megértsük az alapvető működésüket és azt, hogy miért kerültek bele a játékba. Mennyivel egyszerűbb és gyorsabb így tervezni, mintsem az, hogy rögtön ajtóstól rontunk a házba és a lehető legkomplikáltabb, legkevésbé átláthatóbb specifikációt próbálnánk meg rögtön összeállítani amit rajtunk kívül senki sem ért, de talán még mi sem igazán!
Ha nem tudsz rögtön nekiállni egy saját Canvas összeállításának, nyugodtan próbáld meg kedvenc játékaidat így felírni. Hidd el, abból is rengeteget fogsz tanulni, hogy megpróbálod ezen rendszer szerint értelmezni és feltérképezni őket!
A Gamification Canvas ahogyan már korábban írtam, nem egy silver-bullet, de ettől eltekintve egy remek eszköz arra, hogy gyorsan egy lapra kerüljön a csapat és mindenki tisztában legyen a szabályokkal, összefüggésekkel. Ha magad fejlesztesz játékot, akkor is segít abban, hogy a helyes, megfelelő úton maradj, hisz egy olyan keretrendszert ad, melyről már így pontosan tudni fogod, hogy mikor gondolkozol bent vagy kint (outside of the box), melyek azok a szabályok, praktikák, technikák amelyekhez igazodhatsz vagy épp amelyeket áthághatsz. Egy jól átlátható rendszer nélkül szerintem a fejlesztés nem más, mint sötétben tapogatózás. A hasunkra ütve, csupán megérzéseinkre és esetlegesen korábbi tapasztalatainkra hagyatkozva sokkal nehezebben jutunk el egy fejlesztési projekt végére, mert közben semmi sem figyelmeztet arra, hogy rossz úton haladunk és nem a megfelelő problémát oldjuk éppen meg. Ha beépítesz a munkafolyamatodba egy ilyen, vagy ehhez hasonló rendszert, később biztosan sokkal hatékonyabb leszel a munkában és sokkal gyorsabban tudsz majd ötleteket validáltatni, kidolgozni anélkül, hogy egy sor kódot is írtál volna.
A Gamification Canvas tehát biztonságos, hisz skálázható. A játékötleted első, egyszerű felvázolásától kezdve egészen az elkészítéséig bezárólag el tud kísérni ha jól alkalmazod.

További lehetőségek
Ez csupán csak az alap 34 mechanizmus volt, ami így is harmadával több, mint amit a játékosítás szakirodalma általában ajánl. Viszont ez még mindig csak a jéghegy csúcsa, azon mechanizmusok gyűjteménye, melyek általánosabbak, népszerűbbek, ismertebbek. Ezen felül kb. 100 további mechanizmust lehet még felsorolni. Talán később ezeket is feldolgozom majd egy új sorozatban, de ha addig is netán kérdésed lenne vagy tanácsot szeretnél kérni, a Blogról menüpont alat megtalálhatod az elérhetőségeimet, de itt, a cikk alatti hozzászólásban is kifejtheted véleményed.
A sorozat pedig természetesen a különböző szinteken található egyes mechanizmusok részletes bemutatásával folytatódik majd.
Remélem tudtam segíteni!