Játéktervezés gyorsan és egyszerűen - I. rész: Játékmechanizmusok
Disclaimer: ezen cikksorozatnak nem célja az, hogy pontosan kövesse a szakzsargont, és terjedelméből kifolyólag sem képes mindent pontosan, részletekbe menően tárgyalni és minden módszertant, "iskolát" felsorolni. Ezen írás célja csupán az, hogy a játéktervezés (game design) témájában teljesen laikus, kezdő játékfejlesztők számára is érthetően összefoglalja a releváns irányelveket, és iránymutatást adjon ahhoz, hogy miként lehet egyszerűen, gyorsan és hatékonyan megtervezni az első néhány játékukat. Továbbá ezen írás nem kíván egy csapásra szakértőt faragni senkiből sem, ezért kerüli a terjedelmes szakirodalom ajánlását is. Tartalmi alapját saját, UX designeri tevékenységem során szerzett tapasztalataim és kutatásaim anyagai adják. Megírásakor arra törekedtem, hogy mindenki számára érthetően, a lehető legkevesebb idegen szakkifejezés használatával adjam át azokat az ismereteket, amelyekkel minden független játékfejlesztőnek rendelkeznie kell ahhoz, hogy neki tudjon állni és meg tudja tervezni a játékát. Nem vallom azt, hogy több tucat könyvet el kell olvasni és design gurunak is kell lenni ahhoz, hogy valaki játékfejlesztésre adja a fejét, de már a megfelelő alapok ismeretével is el lehet érni sikereket. Ezen írás azoknak szól, akik jobbak és hatékonyabbak szeretnének lenni, de ehhez nem akarnak, vagy nincs idejük mélyreható tanulmányokat is folytatni, nincs idejük több szakkönyv elolvasásához és internetes videó megnézéséhez. Én magam is azért gyűjtöm össze ezeket az információkat, mert közben is folyamatosan új dolgokat tanulhatok.
Amennyiben ennél magasabb szinten szeretnéd megérteni a videojátékok működésének mechanikáját, mindenképpen állj neki elolvasni a szakirodalmat vagy vonj be egy szakértőt!
Tartalomjegyzék
I. Rész:
- Bevezető
- Gamifikáció vagy más néven játékosítás
- Játékmechanizmus
- Játékmechanizmus VS játék dinamizmus
- Játékmechanizmus VS játékgazdaság
- Játékmechanizmus VS játékszabályok
- Játékmechanizmus VS esztétika
- Játékmechanizmus VS technológia
- Játékmechanizmus VS történet
II. Rész:
- Gamification Canvas
- A Gamification Canvas 6 szintje
- A Gamification Canvas gyakorlati alkalmazása
- Ha egyedül vagy
- Ha csapatban dolgozol
- Példák
- További lehetőségek
III-VIII Részek: A Gamification Canvas szintjeinek részletes ismertetése

Bevezető
A játékmechanizmusokról szóló cikksorozat lényege, hogy a lehető legegyszerűbb, legkézzelfoghatóbb módszertant adjam át amely segítségével bárki, akár egy kezdő játékfejlesztő is gyorsan és hatékonyan neki tudjon állni az első játéka megtervezésének, de remélhetőleg azok is sok hasznos információt találnak majd benne, akik túl vannak már néhány játékon viszont szeretnének hatékonyabban és gyorsabban prototípusokat készíteni, ötleteket kipróbálni, validálni.
Gamifikáció vagy más néven játékosítás
Játékmechanizmusokról nem is nagyon lehet manapság már beszélni a gamifikáció megemlítése nélkül. Ezért ebben a cikkben én magam is arra teszek kísérletet, hogy ezt felhasználva összefoglaljam azokat az alapvető elveket, módszertanokat, melyeket bárki felhasználhat az első néhány videojátékának megtervezéséhez.
A gamifikáció (játékosítás) lényege, hogy a videojátékokból ismert mechanikákat, módszereket miként lehet a mindennapi élet egyéb területein is felhasználni, hogyan lehet egy folyamatot élvezhetőbbé tenni, a résztvevőket motiválni egy olyan környezetben amely alapvetően nem a játékról szól.
A játékosításnak már majdnem akkora irodalma van, mint a videojáték tervezésnek, ezért is létezik rengeteg különféle iskolája, keretrendszere. Ezekből Magyarországon, és a világon az egyik legismertebb és legelterjedtebb a Yu-kai Chou féle Oktalízis keretrendszer, bár aki arra számít, hogy erről lesz szó, sajnos ki kell, hogy ábrándítsam, mert egy ennél sokkal egyszerűbb, "érthetőbb" és a videojátékokhoz sokkal közelebb álló, az An Coppens féle Gamification Canvas, újabb nevén egyszerűen csak Gamification Mechanic keretrendszert és annak működését vázolom fel. Azon belül is az egyszerűbb, gyorsan és hatékonyan kezelhető változatát, mely meglátásom szerint bőven elég egy indie játékfejlesztőnek, hisz több játékosított projektemben is bizonyította már. (Ennek a módszertannak van egy kibővített változata is, de annak ismertetetése már nem fedné le a gyorsan és egyszerűen jelmondatunkat, ezért maradunk az alapoknál.)
Azért is kézenfekvő a számunkra a gamifikáció megismerése és felhasználása, mert arra törekszik, hogy szabályokat alkosson, rendszert találjon és megoldást kínáljon azok számára akik a videojátékok hatásmechanizmusait szeretnék alkalmazni más területeken is. Így nekünk nincs más dolgunk, mintsem az, hogy felhasználjuk ezeket a kidolgozott módszereket és feltárt szabályokat, hisz az alapjuk maguk a videojátékok, így anélkül is feltárulnak előttünk a videojáték tervezés alapelvei, hogy vaskos szakirodalmon kellene átrágni magunkat. Ezek lényegében ugyan úgy alkalmazhatóak egy videojáték, mint egy játékosított oktató alkalmazás megtervezésére.

Játékmechanizmus
A játékmechanizmusok azon elemek, műveletek, szabályok összessége, amelyek egy játékban mozgatják, életre keltik az akciót, a cselekvést és definiálják a folyamatokat. A cselekmények melyekben a játékosok részt vesznek és a mechanizmusok azok a szabályok, korlátozások melyek nyomást keltenek, hatással vannak ezekre a cselekvésekre. Lényegében bármi, ami a játék működésével kapcsolatos, mechanizmusnak lehet nevezni.
Játékmechanizmus = Egyszerű műveletek, szabályok meghatározott eredménnyel.
Tehát a játékmechanizmusok:
- Határozzák meg a játékod működési elveit, szabályait
- Írják le a játékod célját
- Azt, hogy hogyan tudja vagy épp nem tudja megpróbálni elérni ezt a célt
- És azt, hogy mi történik akkor amikor megpróbálja elérni
- A történet (ha van) szempontjából értelmesnek kell lenniük
- Az esztétikának egyértelműen hangsúlyoznia kell őket a játékos számára
- A technológiának mindenképpen támogatnia kell őket
- A játékod valódi lényegét képezik!
A játékosítás irodalma több módszer szerint is osztályozza ezeket a játékmechanizmusokat. A legelterjedetebb, és máig sok helyen oktatott nézet szerint összesen 24 olyan mechanizmus ismert amely alkalmas a gamifikációban való alkalmazásra. Az általam kedvelt Gamification Canvas ennél "egy picivel" többet tárt fel azóta. Ezen sorozat második részében a 34 mechanizmusból álló, egyszerűsített változatot ismertetem. A kiegészített 130-150 mechanizmust tartalmaz, attól függően, hogy miként bontjuk szét őket. Viszont ennyi mechanizmust már tényleg csak annak ajánlott ismernie, aki AAA játékok fejlesztésén dolgozik vagy olyan stúdióban tevékenykedik, mely évente több játékot is kiad (hyper-casual, social casino stb.)
De még mielőtt a Gamification Canvas megismerésébe belekezdenénk, tisztáznunk kell néhány alapfogalmat, melyek kapcsolatban állnak a játékmechanizmusokkal, viszont ezekre ezen cikksorozat terjedelméből kifolyólag nem fogok tudni részletesen kitérni, de mivel szorosan összekapcsolódnak, ezért mindenképpen muszáj kitérni ezekre is.

Játékmechanizmus VS Játék dinamizmus
Amíg a játékmechanizmusok a videojátékok alapvető működési elveivel foglalkoznak és írják le azokat, addig a játék dinamizmusok inkább magát a játékost helyezik a középpontba. (Játék dinamizmusokkal a szakirodalomban "játék jellemzők", vagy game features, esetleg Engagement Loop néven is találkozhatsz, bár ezek egy picit eltérnek a dinamizmusok pontos meghatározásától, viszont nagyon hasonló az alapfelvetésük.)
Azért is szeretném kiemelni a kettő közti különbséget, mert tisztában kell lennünk azzal, hogy bár a mechanizmusok egy jól megfogható, példákon keresztül könnyen levezethető módszertant adnak a kezünkbe, a dinamizmusok alkalmazásához már jóval szélesebb körű tudásra és tapasztalatra van szükség, de legalább az alapvető megemlítésük, ismeretük nélkül nem lehet beszélni mechanizmusokról sem. A kettő együttes alkalmazása teszi lehetővé a játékosok számára a vonzóbb felhasználói élményt, mely végül motiválja őket az újabb cselekedetek, műveletek végrehajtására, vagyis magára a játékra.
A játék dinamizmusok olyan alapvető emberi vágyakat próbálnak meg kielégíteni, mint a valamilyen teljesítmény elérése vagy épp a megjutalmazás. A dinamizmusok maguk a cselekvések, amiket végzünk, a mechanizmusok pedig azok az eszközök, melyekkel játékosíthatjuk ezeket a cselekvéseket.
Ezen két elem helyes és megfelelő alkalmazása esetén képesek lehetünk arra, hogy növeljük a játékosok elkötelezettségét és magasabb fokú részvételre "vegyük rá" őket. A dinamizmusok azokra az alapelvekre öszpontosítanak, amelyek motiválnak és vezetnek bennünket a döntéshozatali folyamatokban, de azt is befolyásolják, hogy miként lépünk interakcióba a játékkal.
A hat legfőbb dinamizmus a következő:
- Eredmény (Achievement)
- Altrurizmus (Altruism)
- Versengés (Competition)
- Jutalom (Rewards)
- Önkifejezés (Self-expression)
- Státusz (Status)
A minél jobb eredmények, az altruizmus (populáción belüli, egyedek közti interakció, mely során egy egyed akár saját kárára is segíti egy fajtársát), a versenyszellem, a jutalom ígérete, az önkifejezés vágya és a minél magasabb státusz elérése mind-mind ezen csoportba tartoznak. Viszont ezen cikksorozatban a játék dinamizmusokról nem szándékozom ennél többet írni. Kifejtésükre később, egy másik sorozatban térek majd ki. Ahhoz, hogy elérjük a célunkat, egyelőre a mechanizmusok ismerete is bőven elégséges.
Játékmechanizmus VS Játékgazdaság
A játékgazdaság, más néven Game Economy ugyanolyan fontos része egy videojátéknak és dizájn dokumentumnak, mint pl. a dinamizmusok, ráadásul szorosan kapcsolódnak a mechanizmusokhoz is, hisz a különféle játékmechanizmusokból kell kiválasztanod, hogy melyeket szeretnéd "pénznemként" használni a játékodban.
Ilyenek lehetnek pl. a pontok, jelvények, ranglisták. Ezek a játékmechanikák egyszerűen a "motiváció pénznemei" amelyeket a játékosok jutalmazására alkalmazhatunk. Ezen felül a szórakozás, a felfedezés, izgalom, öröm, meglepetés, sőt, még a félelem is összekapcsolható jutalmakkal, mint pl. díjak, ajándékok vagy a státusz (lásd dinamizmusok). És akkor még nem is mentünk bele abba, hogy bizonyos játékos típusoknak a dicséret, uralom és a hódítás is lehet a játékgazdaság része.
Játékmechanizmus VS Játékszabályok
Miután eldöntötted, hogy mely játékmechanikákat fogod használni, a következő dolog az, hogy előkészítsd a játék szabályait. Ha olyan rendszert terveztél amely pontokat használ a játékgazdaság részeként, meg kell határoznod, hogy hány pontot adsz egy elvégzett akcióért.
A játékszabályok összegyűjtik a mechanikákat annak érdekében, hogy motiválják a játékost a küldetés, feladat megvalósításában, ezért nagyon fontos, hogy a játékszabályok jól átgnoldtak és kidolgozottak legyenek.
Játékmechanizmusok VS Esztétika
Az esztétika (aesthetics) nagyvonalakban azt jelenti, hogy hogyan néz ki a játékod. A leközvetlenebb kapcsolatban áll a játékossal és azzal amit ő tapasztal a játékodból. A mechanikáknak koherensnek, összefüggőnek, összetarotozónak kell lennie azzal a látványvilággal amelyet az esztétika meghatározott.
Játékmechanizmusok VS Technológia
A technológia az amely meghatározza a játékod interakcióit, hisz lehetővé teszi vagy épp megtiltja a játékos számára, hogy bizonyos dolgokat megtegyen. (Pl. controller, gamepad, touch screen stb.) A technológia lényegében az a médium, közeg, amelyben az esztétika és a mechanika megvalósul.
Játékmechanizmusok VS Történet
Okkal hagytam a végére a történetet, más néven sztorit, hisz a fent felsoroltak mindegyike kapcsolatban kell, hogy álljon vele. Bár ha John Carmack, a Doom fejlesztőjét idézzük, egy videojátéknak nem feltétlenül van szüksége történetre. Ott lehet, de nem fontos. És valóban, a hyper-casual, casual vagy social casino játékok esetében szinte elenyésző számban találkozhatunk történettel, de ha te mindenáron szeretnél történetet is a játékodba, akkor ezeknek a feltételeknek mindenképpen meg kell felelnie:
- A történet nem más, mint a játékban kibontakozó események sorozata.
- A mechanizmusoknak meg kell erősíteniük a történetet és hagyniuk kell, hogy kibontakozzon. Nem lehet olyan mechanizmus a játékodban ami gátolja a történet előrehaladását, kibontakozását és beteljesülését!
- Az esztétikának meg kell erősítenie a történet egészét és annak ötleteit.
- A történetet úgy kell kialakítani, hogy az a lehető legjobban illeszkedjen a technológiához.
Ha lehet egy jó tanácsom, ne a történet alapos kidolgozásával kezd! A történetet a játékmechanikák, szabályok és a technológia fogja leginkább befolyásolni. Ha közben jössz rá, hogy valami nem megvalósítható vagy nem úgy valósítható meg ahogy szeretted volna, lehet, hogy újra kell tervezned az egészet amivel időt és pénzt fogsz veszíteni. Prototipizálj, prototipizálj és prototipizálj!
Ezért is lesz hasznos a játékmechanikák ismerete és alkalmazása számodra, hisz gyorsan és "olcsón" tudsz ötleteket kipróbálni, validáltatni, összefüggésekre, hiányosságokra rámuatni és dependeciákat feltárni. Ha ezekkel kezded a tervezést, időt és energiát spórolsz meg.
A bejegyzés elején meghatározott azon cél, hogy egy egyszerű, kézzelfogható módszert adjak át a sorozat második részében fog teljes egészében megvalósulni, viszont a megfelelő alapok nélkül még a legegyszerűbb módszer sem működőképes, ezért mindenképpen szükséges, hogy előbb az alapfogalmakkal tisztában legyünk. Ezek pedig nem mások, mint az eddig felsorolt játékmechanika, játék dinamizmus, játékgazdaság, játékszabályok, esztétika, technológia és történet. Ezek adják egy jó dokumentáció (Game Design Document) és játék alapjait.
A sorozat második részében a már említett Gamification Canvas működéséről lesz szó. Addig is ha kérdésed vagy véleményed van, nyugodtan írd meg itt hozzászólásban!