Marketing alapozó indie játékfejlesztőknek: I. rész - A sajtóközlemény írás alapjai
Disclaimer: ezen cikksorozatnak nem célja az, hogy pontosan kövesse a szakzsargont, és terjedelméből kifolyólag sem képes mindent pontosan, részletekbe menően tárgyalni és minden módszertant, "iskolát" felsorolni. Ezen írás célja csupán az, hogy a marketing iránt teljesen laikus játékfejlesztők számára is érthetően összefoglalja a számukra releváns irányelveket, és iránymutatást adjon játékuk megfelelő kommunikálására, népszerűsítésére. Továbbá ezen írás nem kíván egy csapásra marketing szakembert faragni senkiből sem, ezért kerüli a terjedelmes szakirodalom ajánlását is. Tartalmi alapját saját, korábbi újságírói és social media menedzseri tevékenységem során szerzett tapasztalataim és kutatásaim anyagai adják. Megírásakor arra törekedtem, hogy mindenki számára érthetően, a lehető legkevesebb idegen szakkifejezés használatával adjam át azokat az ismereteket, amelyekkel minden független játékfejlesztőnek rendelkeznie kell amennyiben népszerűsíteni szeretné készülő félben lévő, vagy már elkészült játékát. Nem vallom azt, hogy szakavatott marketing gurunak is kell lenni ahhoz, hogy valaki játékfejlesztésre és kiadásra adja a fejét, de már a megfelelő alapok ismeretével is ki lehet tűnni a tömegből, hisz nagyon kevesen ismerik és használják ezeket a módszereket hatékonyan a játékfejlesztők körében. Ezen írás azoknak szól, akik jobbak és hatékonyabbak szeretnének lenni, mint az átlag, de ehhez nem akarnak, vagy nincs idejük mélyreható marketing tanulmányokat is folytatni.
Amennyiben ennél magasabb szinten szeretnéd alkalmazni a marketing stratégiákat videojátékod, stúdiód népszerűsítésére, mindenképpen vonj be inkább egy szakértőt!
Tartalomjegyzék:
I. Rész
- Bevezető
- A sajtóközlemény tartalmi elemei
- Miért pont sajtóközlemény
- Checklist
- Figyelemfelkeltés és szöveges tartalom
- Példák
- Részlet egy jól összeállított sajtóközleményből
II. Rész
- Címjegyzék összeállítása
- Kapcsolatfelvétel és kapcsolattartás
- Checklist
III. Rész
- Főbb ajánlások
- Kapcsolatfelvétel a médiával
- A médiának érdekességre van szüksége
- Mikor ne küldjünk levelet
- Mikor küldjünk levelet
- Crossposting
- A média ellenállásának csökkentése
- Preview builds
- Képernyőmentések
- Videók
- Kerülendő kifejezések a sajtóközleményben és a levelezésben
- Trigger szavak amelyekre felfigyelhetnek
- Kiállítások
- Személyes találkozók
- Egyéb
- Összegzés
Bevezető
Ma Magyarországon nagyon kevés játékfejlesztő foglalkozik elmélyültebben ezzel a témával, holott egy játék lehet bármennyire jó, szép és egyedi, ha nem fektetünk kellő energiát a megfelelő marketing stratégia megtervezésére, akkor nagyon kevesen fogják csak ezt megtapasztalni. Ezért is választottam indie játékfejlesztő marketing cikksorozatom első témájának a sajtóközleményt, ráadásul az itt leírtak nem csak kizárólag sajtóközlemény esetében, hanem akár egy Kickstarter kampány vagy a videojátékok Steam adatlapjának megírása során is hasznosak lehetnek.
De miért is foglalkoznak idehaza a játékfejlesztésben ezzel a témával olyan kevesen? Másokkal való, e témára irányuló beszélgetéseimből egyértelműen az a hipotézis körvonalazódott ki, hogy itthon úgy tartják, a külföldi videojáték újságírókat, bloggereket és vloggereket más stratégiával kell megkörnyékezni, mint a hazai szakmát, és bármit is csinálnak, az hatástalan, ugyanis eddig szinte semmilyen sikert nem értek el náluk a számukra elküldött anyagokkal. Ebben a bejegyzésben leginkább arra próbálok majd rávilágítani, hogy miért nincs meg bennük a hajlandóság arra, hogy eleget tegyenek ezeknek a kéréseknek, és leginkább arra, hogy milyen módszerekkel lehetne azon változtatni, hogy a sajtóközlemény mégis elérje a célját. Vagyis arra, hogy nem a módszeren kell változtatni, hanem a kiküldött anyag minőségén.
Kevés olyan emberrel találkoztam eddig idehaza aki igazán megértette volna, hogy egy jó sajtóközlemény miben tud hozzájárulni ahhoz, hogy a videojáték, vagy akár alkalmazás melyet fejleszt előkelő helyet foglaljon el pl. az App Store, Steam vagy a Kickstarter toplistáján. Eddig szinte mindegyikük első és legfőbb aggálya az volt ezzel kapcsolatban, hogy azok után amit korábban tapasztaltak, egyáltalán megéri-e időt, energiát és pénzt áldozni arra, hogy elérjék a külföldi bloggereket, vloggereket és újságírókat annak érdekében, hogy játékaik egy kis hírverést kapjanak. Ezeken az előítéleteken próbálok meg most változtatni, mert ez nem egy olyan dolog, amin a megfelelő eszközökkel ne lehetne változtatni.
A külföldi videojáték sajtó képviselői is elérhetőek Magyarországról, csak tényleg az ő "nyelvükön", a média nyelvén kell megszólítani őket.
Miért pont a sajtóközlemény?

Az egyik legkirívóbb probléma amivel a hazai (alkalmazás és) játékfejlesztők anyagainak tanulmányozása során találkozni szoktam, az a hiányosan összeállított vagy csak egyszerűen összecsapott sajtóközlemény és press kit. Fontos, hogy az újságíró fejével kell gondolkodni és csak azt kell tartalmaznia, melyre neki is feltétlenül szüksége van. A sajtóközlemény igen is lehet hatásos, de ehhez a megfelelő hozzáállásra, formátumra, tartalomra és legfőképpen minőségre van szükség.
A videojáték-újságíró számára a sajtóközlemény egyet jelent azzal, hogy hozzáfér minden, a játékkal kapcsolatos anyaghoz amilyen könnyen és gyorsan csak lehet.
Ezért ennek is megvannak a maga szabályai melyet mindenképpen érdemes követni. Ezeket a szabályokat fejtem ki ebben az írásban.
A sajtóközlemény tartalmi elemei
A jól összerakott sajtóközlemény alapja a helyesen megválasztott struktúra!

Kezdjük is rögtön azzal, hogy mi a jó sajtóközlemény formai követelményei. Egyszerű, logikusan átgondolható pontok ezek. Nincs bennük semmi olyan, amit egy laikus ne tudna megérteni és alkalmazni. Csak józan paraszti ész és egy kis odafigyelés kell hozzá.
Fontos előre leszögezni azt, hogy a sajtóközlemény két fő részből áll, bár ezek formailag egyben vagy felváltva is szerepelhetnek, attól függően, hogy hogyan alkalmazzuk ezeket a "komponenseket". Logikailag viszont külön kell választani azokat a tartalmi részeket, melyek csak az újságírónak szánt információkat tartalmazzák, és azokat amelyek már a célközönségnek is szólnak.
Az újságírónak szóló tartalmi rész:
- Figyelem felkeltése: pl. exkluzivitás. A kevesebb sokszor több. Biztosítsunk exkluzivitást csak néhány újságírónak, bloggernek, vloggernek, hisz ők információkkal kereskednek és ha valami náluk jelenik meg először, az mindenképpen prioritást élvez. A figyelem felkeltése egy twitter bejegyzésnyi szöveg a levélben amiben leírjuk, hogy miért is pont őt kerestük meg és mit szeretnénk tőle kérni. Szólítsuk meg őt személyesen, ez a rész mindig egyedi kell, hogy legyen. Vedd a fáradtságot arra, hogy személyesen szólítod meg a címzettet.
- Dateline - Dátum: tartalmazza a megjelenés/hír közlésének dátumát és általában a sajtóközlemény származási helyét (városát), bár ez utóbbi esetünkben nyugodtan elhagyható. Amennyiben azt szeretnéd, hogy a hír később, egy meghatározott időpont után kerüljön ki, itt jelezheted az embargót is. Az embargó alatt mindig azt értjük, hogy a hír csak egy bizonyos dátum után tehető közzé. Embargóval csak akkor élj, hogy ha nagyon szükséges és jól válogasd meg, hogy kit és mikor kérsz ilyesmire. Egy nagy videojáték kiadó nyugodtan élhet ezzel, hisz náluk a PR gépezet része az, hogy hetekkel előre kiküldik a játékok kódjait, PR anyagait. Egy indie csak akkor nyúljon ilyenhez, hogy ha már kellőképpen barátságos viszonyba került az újságíróval és megbízik benne, már-már evangelizált a játékai iránt. Addig felesleges szabályokat rákényszeríteni a média képviselőire, hisz csak magadat soroltatod hátra a többiekhez képest.
- Close / Boilerplate - a stúdió rövid bemutatása: ez a szöveg mindig a levél aljára, a célközönségnek szóló tartalmi rész utánra kerül és a hitelesség miatt (is) fontos. Arra viszont figyeljünk oda, hogy a játék fejlesztőinek származását vagy az országot csak és kizárólag itt említsük meg és azt is csak ha úgy érezzük, hogy nagyon fontos! A játék leírásában, rövid és terjedelmesebb bemutatásába azt, hogy pl. Magyarországról származik a csapat SOHA NE ÍRD BELE! Ezzel garantáltan drasztikus konverzió csökkenést fogsz elérni. Ha a játékon több stúdió is dolgozott, vagy külön kiadója van, akkor minden egyes vállalat leírását csatolni kell! A kapcsolattartási adataikat viszont ne tüntesd fel. Az a CONTACT részben úgy is benne lesz, és ott is csak azt az elérhetőséget kell feltüntetni akivel kommunikálhat az újságíró, blogger stb.
(Az írás végén találsz egy minta sajtóközleményt, melyben feltüntettem mindent és azt is, hogy pontosan hol és hogyan érdemes használni!)
A célközönségnek szóló tartalmi rész:
- Headline - Cím: célja hogy felkeltse a figyelmet és röviden összefoglalja a hír, közlemény témáját. (Példák: "First Baldur's Gate 3 gameplay screenshots and details revealed alongside an exciting new CGI intro.", "Rogue-like dungeon-defense epic, Dungeon of the Endless coming to Nintendo Switch and PlayStation 4.")
- Subheading - Alcím: segít jobban összefoglalni a közlemény tartalmát. A hosszú vagy összetett sajtóközleményeknek gyakran több alcíme is van. Pl. külön szekciókra bontják, hogy minden lényeges részről külön írhassanak. Ilyen mondjuk az online játékmód külön ismertetése. Az alcím tehát egyfajta belépési pont, amely segít az olvasóknak azon döntés meghozásában, hogy tovább olvassa vagy épp abbahagyja a sajtóközlemény olvasását. (Példa: "Baldur’s Gate 3 is coming to Early Access - but until that happens, look at this".)
- Lead - Bevezető: a történet lényeges tényeinek éles kijelentése. A lead ideális esetben nem hosszabb 1-2 mondatnál és 20-25 szó hosszúságú. Természetesen ennél lehet hosszabb is, de próbáljunk meg igazodni ehhez a terjedelemhez. Nem árt gyakorolni, hisz sokszor egy twitter bejegyzésnyiben össze kell majd tudnunk foglalni a játékunkat ha majd "pitch"-eljük vagyis előadjuk másoknak. Ebben a műfajban ezt is gyakorolhatjuk. Itt megemlítenék még egy idegen kifejezést ami talán segít jobban megérteni, hogy mire is van szükség: Diferentia Specifica, vagyis jellegzetes különbség vagy megkülönböztető jegy. A lead szövegében kell összefoglalni azt, hogy a mi játékunk mitől más, mint a többi, mitől egyedi, mi az ami megkülönbözteti. (Tipp: Olvass el sok-sok népszerű Steam játék bevezetőjét és megérted, hogy mire is van itt szükség!)
- Introduction - A játék stílusának, történetének rövid bemutatása: Könnyítsük meg az újságírók és velük együtt az olvasók munkáját azzal, hogy érthetően behatároljuk, hogy milyen játékról is van szó és miért jó ez a játékosok számára. Ezt a lead-ben vagy azzal együtt is nyugodtan elhelyezhetjük. (A Diferentia Specifica erre is ugyan úgy érvényes. Ez lesz a jellegzetes különbség lényegi része.)
- Body - Bővebb leírás: A rövid bemutatás után írhatunk egy maximum féloldalas bővített leírást is. Sok újságíró az olyan sajtóközleményeket preferálja melyekből ezt a részt (szinte) szerkesztés nélkül leközölheti. Tehát célszerű úgy fogalmazni, hogy az COPY-PASTE közölhető legyen, mintha maga az újságíró maga, a saját szemszögéből írta volna meg a teljes szöveget. Ez természetesen nem kötelező, de sok esetben előre tudja mozdítani az ügyünket. Bizony vannak olyan bloggerek, újságírók, akik a kisebb, indie címekről szóló híreket szeretik így kiadni. De akkor is jól jön, hogy ha nem szeretnénk ha téves vagy félinformációk jelennének meg a játékunkról. Fontos, hogy tényeket adjunk a "tollába" és ne egy elfogult játéktesztet írjunk meg helyette! Legyünk objektívek és célratörőek! És gondolj csak bele, ő is az idejét áldozza erre. Költséghatékonyabb ha előre te megírod a szöveg törzsét amit aztán elég csak bemásolnia néhány saját maga által írt mondat közé. Ha jól van megírva, a következő alkalommal is szívesebben publikálja az általunk küldött anyagokat.
Csatolmányok:
- Képernyőmentések: nagyon fontosak a nagy felbontású képernyőmentések is melyeket a cikkel együtt közölni lehet. Ne neki kelljen ezeket elkérnie, "levadásznia" más forrásból vagy épp elkészítenie a játék kipróbálása közben. Azok egyébként sem biztos, hogy azt az "oldalát" fogják mutatni a játékunknak, amelyet szeretnénk. Legyenek ezek a képernyőmentések megkomponálva! Mutassák a legjobb "arcát" a játéknak! Tartalmazzák azt ami felkelti a figyelmet, pl. a pálya szépségére, az egész játék hangulatára, a játék legjobb jeleneteire stb.
- Trailer / Teaser videó: azon kívül, hogy egy cikkbe beágyazható Youtube vagy más videomegosztó oldal linkjét is elküldjük, célszerű lehet fájlmegosztón (pl. Dropbox) keresztül is hozzáférést biztosítani a videóhoz, hisz sok csatorna szereti feltölteni a videókat a saját platformjára is. (Főleg ha céljuk az, hogy az elhelyezett hirdetések miatt a saját weboldalukon nézzék azt végig a látogatók.)
- A játékhoz tartozó kreatívok: a kreatív ez esetben nem egy képességet vagy embert jelent, hanem minden olyan, grafikus által elkészített anyagot mely a játék/cég arculatát, márkáját, vízióját stb. hivatott átadni. Ezek lehetnek borítóképek, vízjellel ellátott concept art-ok, előre elkészített Instagram story bejegyzések képi anyagai stb. Ha ASO-ra (App Store Optimization) vagy Kickstarter-re készítünk csomagot, akkor a borítóképek, ikonok, bannerek stb. is ide tartoznak.
- Cég logója: Sajnos sokszor ez is lemarad pedig nagyon is fontos. Bár a cikkben ezt nem szokás leközölni, ad egy bizonyos fokú presztízst az anyagunknak, hogy ha úgy küldjük ki, mintha mi egy profi vállalat lennénk. Tehát soha ne hagyd le a csapatod logóját mert akármennyire is hihetetlenül hangzik, de segít építeni a bizalmat. Legyen benne a dokumentumban és az email aláírásban is!
- Elérhetőségek: Mail, telefon, weboldal, dev-blog, social media stb. Csak a szokásos kötelező dolgok a végére.
Checklist
A következő lépéseket betartva viszonylag gyorsan és hatékonyan el lehet végezni ezt a feladatot is.
- A sajtóközlemény szöveges tartalmának megfogalmazása: a copy minősége, tartalmi egységessége mindennél fontosabb!
- A csatolmányok elkészítése és összegyűjtése: kezeld külön mappában a szükséges anyagokat, hogy mindig egy helyen legyenek amikor ki kell mindent küldened.
- Céges adatok összegyűjtése: pontos adatok, elérhetőségek. Célszerű nem egy ingyenes email címet megadni elérhetőségként, mint pl. a gmail. (A freemail és citrommail szolgáltatókat pedig egyenesen kerüld el!) Igenis költs egy picit arra, hogy profinak tűnj egy saját domain címmel! Ma már a Gmail is tud egyedi domain címet biztosítani nagyon is barátságos áron, ráadásul a csomag része lesz a céges Google Drive szolgáltatás is, ahol a fájljaidat, dokumentumaidat is tárolhatod.
- Weboldal, dev-blog, social platformok elindítása és karbantartása: ezekről majd egy másik cikkben írok bővebben. A Social Media URL-ek minden esetben olyan címre mutassanak ahol aktivitás látható. 1 éve nem frissült dev blog-ot inkább ne is tüntess fel elérhetőségként!
Ha készen áll a sajtóközlemény, már csak el kell juttatni a megfelelő emberekhez. Az e-mail vagy twitter megfelelő csatorna lehet az elérésühöz. Erről a következő, második részben olvashatsz!
Az újságírókat a releváns anyagok érdeklik, ezért mindig arra törekednek, hogy mások előtt ismerhessenek meg új és érdekes információkat, amelyeket megoszthatnak az olvasóikkal is.
Figyelemfelkeltés

Több sajtóközlemény, press kit, sikeres kickstarter kampány és különféle online store-okban előkelő helyen álló játék leírását áttanulmányozva arra jutottam, hogy a figyelem felkeltésének a receptje 3+1 fő komponensből áll:
- Típusmeghatározás
- Platform
- Ki a főhős, kinek a bőrébe bújunk játék közben (és hol játszódik)
- Vagyis, hogy mi a történet
Példák ezekre a komponensekre:
1. Típus:
- exploration focused, side-scrolling platformer
- isometric, party-based computer RPG set in a new fantasy world
- all new 3D platformer
- Post-apocalyptic computer RPG
- Allow players to split parties for tactical considerations of their actions
- is a turn based, tactical mech combat game for PC [2]
- ...is a illustrated, semi-automated story on the internet [2]
- ...is a counter-revolutionary RvR focused MMORPG in a post-apocalyptic world. [3]
- realistic single-player RPG set in the mediavel Europe. [3]
- Recapture the magic, imagination, depth and nostalgia of classic RPG’s
- tactical real-time
2. Platform:
- Steam, Epic Store, itch.io ...
- for PC
- for Playstation, Xbox, Nintendo
3+4. Főhős és sztori:
- a humble young blacksmith loses everything to war
- new heroes...using an arsenal of special moves like...
- ...will take the central hero, memorable companions and the epic exploration...intense combat.
- ...universe is one of the near-constant warfare...where great noble houses vie for dominance...it’s a universe of flawed heroes, fallen empires...
Részlet egy jól összeállított sajtóközleményből:
Maradjunk a Baldur's Gate 3 sajtóközleményénél ha már ezt hoztam fel korábban többször is jó példának. Tökéletes iskolapéldája annak, hogy miként kell megírni, összeállítani egy ilyen levelet. Természetesen a csatolmányok és a social media elérhetőségek sem hiányoznak belőle, de ezeket értelemszerűen, ahogyan a szöveg nagyobbik részét most nem közölném le újra. Ennyi bőven elég ahhoz, hogy a gyakorlatban is lássuk, mit is jelentenek a fent felsorolt tartalmi részek.
[HEADLINE] FIRST BALDUR’S GATE 3 GAMEPLAY SCREENSHOTS AND DETAILS REVEALED ALONGSIDE AN EXCITING NEW CGI INTRO
[SUBHEADING] Baldur’s Gate 3 is coming to [PLATFORM] Early Access - but until that happens, look at this
[DATELINE] DUBLIN, Ireland (27 February 2020) - [LEAD] Larian Studios has been on the road recently, showing off Baldur’s Gate 3 for the very first time. [INTRODUCTION] Larian has been working alongside Wizards of the Coast to bring Baldur’s Gate to a new audience and today, they are ready to reveal their next generation [TÍPUS] turn-based RPG to the world.
[BODY] Forged with the new Divinity 4.0 engine, Baldur’s Gate 3 gives you unprecedented freedom to explore, experiment, and interact with a world that truly reacts to your choices. A grand, cinematic narrative brings you closer to your characters than ever before, as you venture through the Forgotten Realms of Dungeons & Dragons in Larian’s biggest adventure yet. ... [FŐHŐS] Mysterious abilities are awakening inside you, drawn from a Mind Flayer parasite planted in your brain. Resist, and turn darkness against itself. Or embrace corruption and become ultimate evil. [TÖRTÉNET] Gather your party and return to the [HELYSZÍN]Forgotten Realms in a tale of fellowship and betrayal, sacrifice and survival, and the lure of absolute power. Abducted, infected, lost. You are turning into a monster, but as the corruption inside you grows, so does your power. That power may help you to survive, but there will be a price to pay. ...
...
[BOILERPLATE] About Larian Studios
Larian Studios is an independent RPG developer founded in 1996 in Ghent, Belgium. Over 200 people work between the five worldwide studios in Ghent, St Petersburg, Quebec, Dublin and Malaysia. Larian is best known for the Divinity universe, which they introduced to the world with Divine Divinity in 2002. ... In June 2019, Larian Studios announced the development of Baldur’s Gate 3.
[CONTACT] Contact - Dead Good PR for Larian Studios
l***@d***media.com
Tovább a II. részre: Kapcsolatfelvétel a médiával.